Forschungsfelder & Projekte

Unsere Forschungsschwerpunkte

Bei unseren Forschungsvorhaben konzentrieren wir uns auf konkrete praxisrelevante Themen, in denen wir nachhaltige Forschungsergebnisse erzielen können, die sowohl für die Wissenschaft als auch in der Praxis von Bedeutung sind und bei beiden Anspruchsgruppen für Impulse sorgen, Entwicklungen auslösen aber vor allem umsetzbar sind.

Mit innovativen und wirtschaftlichen Forschungsmethoden schaffen wir neue, werthaltige Einsichten. Zudem leisten wir mit konkreten Ableitungen von Handlungsempfehlungen einen Beitrag zur Weiterentwicklung der kreativen Medienbranche.

Schwerpunkte unserer aktuellen Forschungsprojekte finden sich in den Bereichen:

Interactive Narration & Character-Driven Development

Die Interaktive Erzählung bezeichnet die Form einer Geschichte, die nicht linear vorherbestimmt ist. Die Erzählung wird durch Partizipation des Rezipienten beeinflusst, beispielsweise durch Kommandos oder Handlungen. Bereits seit 2005 untersuchen unsere Experten die Möglichkeiten und Methoden des „interactive Storytelling“ – und das meidenübergreifend: Vom Computerspiel bis zum Themen-Park.

Erlebnis-Medien und Mixed Realities

Medien sind mehr als nur Broadcasting. In diesem Feld werden kreative Formen von Mediengestaltung zur Schaffung von Erlebnissen evaluiert (z.B. 3D-Film, Erlebnissimulation, Vergnügungseinrichtungen, Themenparks, Attraktionsbusiness u.ä.). Dabei steht vor allem auch die Trendforschung in diesem Bereich im Fokus. Die Medienkonvergenz aus anderen Bereichen, insbesondere der Interaktion und der Spieltheorie, kommt hier als Impulsgeber eine besondere Bedeutung zu!

Crossmedia und partizipative Medien

Crossmedia ist eine Verbindung aus der Social und Visual Media. Sie umfassen eine Vielzahl von Möglichkeiten, Inhalte zu produzieren und zu distributieren. Der Einsatz von Crossmedia-Strategien im Kultur- oder Medienbereich setzt zunehmend ein Verständnis für die gesellschaftliche Bedeutung der visuellen und partizipativen Mediennutzung voraus. Crossmedia verbindet zudem neue Entwicklungen in der Partizipations- und Konvergenzkultur, Digital Media Literacy, Medienkonvergente Strategien, und Crossmedia Management. Nicht zuletzt hat Crossmedia erhebliche Implikationen für die Medientheorie.

Im Zusammenhang mit Distribution und Vertrieb verwendet man Crossmedia auch im Sinne des Multi Channel Marketings. Hierbei handelt es sich um den parallelen Vertrieb von Produkten oder Dienstleistungen über verschiedene Vertriebskanäle. Im Zusammenhang mit Marketing bezieht sich der Begriff Crossmedia auf den Kommunikationsmix einer Kampagne und bezeichnet den parallelen, vernetzten Einsatz mehrerer Instrumente.

Gerade im Bereich der Vermarktung kann Crossmedia ein wichtiges Standbein bei der Entwicklung innovativer Medienkonzepte sein.

Gamification

Als Gamification bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung erreicht werden. Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität.

Gamification ist eine innovative neue Form der Motivationssteigerung und in nahezu allen Branchenbereichen einsetzbar!

Serious Games

Unter Serious Games versteht man interaktive Spiele, die nicht ausschließlich der Unterhaltung dienen, wohl aber derartige Elemente zwingend enthalten. Gemein haben Serious Games das Anliegen Information und Bildung zu vermitteln. Dies soll in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses – Genre, Technologie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen.

Serious Games sind eine moderne Medienform, Bildungsinhalte unterhaltsam und gleichzeitig nachhaltig begreifbar zu machen.

 

Text-Quellen u.a.: Wikipedia